Zusammengestellt von HJ. Werner; Okt. 1983, überarbeitet Februar 1995
1. Spielregeln
Eine Mannschaft besteht aus zwei Spielern, von denen einer Weiß
und der andere Schwarz hat. Figuren, die von einem Spieler geschlagen werden,
können von seinem Partner auf ein freies Feld eingesetzt werden; das
Einsetzen einer Figur gilt als Zug. Die eingesetzte Figur darf Schach bieten
und matt setzen. Der Wettkampf ist beendet, wenn eine Partie beendet ist.
2. Bauern
Bauern dürfen nicht auf die erste und nicht auf die achte Reihe
eingesetzt werden. Zieht ein Bauer auf die achte (erste) Reihe, wird er
vom Spieler in eine andere Figur umgewandelt, indem dieser deutlich den
Namen der Figur sagt. Dieser Bauer gilt solange als die genannte Figur,
bis er geschlagen wird.
3. Uhren
Jeder Spieler erhält fünf Minuten Bedenkzeit. Die Uhren werden
an den Außenseiten der Bretter aufgestellt, so daß alle Spieler
beide Uhren sehen können. Die Uhren dürfen während des Wettkampfes
nicht bewegt werden. Dieselbe Hand (nicht die Figur!), die zieht, muß
die Uhr drücken. Die Uhr muß sofort nach dem Zug bedient werden,
ansonsten darf der Gegner mit der Ausführung seines nächsten
Zuges beginnen. Wird die Uhr mit der Figur statt mit der Hand gedrückt,
so darf sein Gegner die Uhr des Spielers wieder in Gang setzen und verlangen,
daß die Uhr korrekt bedient wird.
4. Verhalten der Spieler
Die Spieler einer Mannschaft dürfen sich beraten. Es ist erlaubt,
daß ein Spieler seinem Partner sagt, welchen Zug dieser machen soll,
er darf den Zug jedoch nicht auf dem Brett seines Partners ausführen.
Ein Spieler muß seinem Gegner auf Verlangen zeigen, welche Figuren
er von seinem Partner erhalten hat.
5. Berührt - geführt
Wird ein auf dem Brett befindlicher Stein berührt, so muß
er gezogen werden, falls dies möglich ist. Die Berührung eines
zugunfähigen Steines (blockiert, gefesselt, unfähig zur Abwehr
eines vorliegenden Angriffs auf den eigenen König; bei König
auch: alle Fluchtfelder bewacht) bleibt ohne Folgen. Ein Zugversuch mit
einem zugunfähigen Stein kann erst dann nicht mehr zurückgenommen
werden, wenn der Spieler die Uhr gedrückt hat.
6. Regelwidriger Zug
Ein regelwidriger Zug verliert, wenn der Gegner dies reklamiert, bevor
er selbst einen Zug ausführt. Ansonsten bleibt er ohne Folgen.
7. Matt
Matt hat Vorrang vor Zeitreklamation. Sind beide Mannschaften an je
einem Brett matt, so wird der Kampf als Remis gewertet.
8. Zeitüberschreitung
Uhren abstellen und Gewinn reklamieren. Beide Blättchen der eigenen
Mannschaft müssen nach dem Abstellen der Uhr noch oben sein, sonst
gilt die Partie als Remis.
9. Stellungswiederholung
Bei viermaliger Stellungswiederholung auf einem der beiden Bretter
gilt der Kampf als Remis. Zur Reklamation muß der Spieler die Züge
laut mitzählen. Der Reklamierende muß die Uhr nach der vierten
Wiederholung anhalten.
10. Weitere Regeln
Ansonsten gelten die Blitz- und FIDE-Regeln für Schach.
Ergänzende Regeln für ein Tandem-Turnier
1. Brettfolge
Die erstgenannte Mannschaft hat am ersten Brett weiß. Die gemeldete
Brettreihenfolge kann nicht verändert werden.
2. Ersatzspieler
Eine Mannschaft besteht aus zwei Spielern und höchstens einem Ersatzspieler.
Der nicht spielende Ersatzmann darf seine Mannschaft nicht unterstützen.
3. Zuschauer
Durch Zuschauer beeinflußte Partien können vom Turnierleiter
neu angesetzt werden. Der Störenfried kann aus dem Spielsaal verwiesen
werden. Die von Schachturnieren gewöhnte Ruhe kann bei Tandem-Turnieren
nicht verlangt werden.
Unterlagen:
- Endlich Tandemregeln, Horst Ollmann, Deutsche Schachblätter
- Blitzschachregeln, Dr. L.Zagler, Sept. 1979
- Regeln für Fünf-Minuten-(Blitz)-Schach, 1992